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          《黃泉之路》:它越美,我越遺憾
          來源:嗶哩嗶哩作者:洞察網2022-05-14 13:52:35

          形式大于內容,讓《黃泉之路》充滿了遺憾。

          編輯丨楊宗碩

          雨夜,路面泥濘而無光,你看不太清究竟發生了什么,直到閃電擊中遠處的枯樹,枝干在刀的倒影中燃燒——是武士和一個山賊正在對峙——不,也許不止一個,山賊顯然更多,一片彎刀包圍著短太刀,還有更多彎刀在蠢蠢欲動。但在閃電遠去,雷聲來臨后,只有一人順著泥路朝前走去。

          這個畫面也許能讓你聯想起不少東西——《對馬島之魂》或《只狼》、黑澤明的《七武士》,甚至是王家衛的《東邪西毒》。當然,也有可能是剛發售的《黃泉之路》(Trek to Yomi),表面上看,它們長得都差不多——我甚至不確定游戲中是否真的有這一段畫面,它只是我根據印象憑空想象的。

          在《黃泉之路》正式發售之前,我的同事短暫地參與過一次試玩,我在旁邊看著,只記住了它的藝術風格:黑白畫面、老式銀幕效果、固定攝影機視角??瓷先サ拇_不錯,像是外國劍戟片愛好者對黑澤明的致敬——通常來說,這類看起來“非常日本”的游戲很多都不是日本開發者做的,比如《對馬島之魂》的開發組Sucker Punch Productions就是美國工作室。后來我知道,《黃泉之路》來自一家波蘭工作室,不太意外,多少也有那么點羨慕,對開發組和日本的文化輸出都是如此。

          在出色的藝術風格背后,《黃泉之路》是一款以日本武士為題材、固定視角的2D卷軸動作游戲。你或許會想起更熟悉的《對馬島之魂》。的確,從《黃泉之路》的早期宣傳和發售后評價來看,很多人認為它是個“2D對馬島”,或者至少是沾了“對馬島”光的游戲。不過實際玩下來,兩者之間的相同點很少,除了同屬武士題材外,其他方面可謂大相徑庭。

          《對馬島之魂》的特點在于開放世界設計,而《黃泉之路》是個跟開放世界完全相反的游戲——它有點像是箱庭,不過實際上還是卷軸游戲,探索要素較為少見,通常只是左右兩條岔路,一條通往后續關卡,另一條的盡頭有幾枚道具和收藏品。

          總體來說,你能感覺到《黃泉之路》的制作組希望玩家體驗到什么,無論是5小時左右的流程還是固定視角,都算是他們對游戲的掌控,也是對小體量游戲電影化敘事的探索。相比于把游戲整個交給玩家,《黃泉之路》的制作組應該更希望用電影導演的視角調動觀眾。

          可惜,除了視覺風格外,他們做得并不算太好。

          丨 戰斗和玩法

          先說玩法吧,《黃泉之路》的戰斗部分是這個游戲的大頭,在宣傳期我對它抱有很大期望——2D動作游戲里,最好玩的就應該是戰斗?!饵S泉之路》作為武士主題游戲,擁有跟我們熟悉的作品類似的邏輯:平砍、連段、彈反、處決和遠程武器,招式比較樸實,沒有花哨的必殺,更接近于真實的刀劍對抗,連段也基本保持在輕擊、輕擊、重擊,或者一些簡單的二連斬上。

          跟《對馬島之魂》或是《只狼》相比,《黃泉之路》的角色動作更接近真實的劍術對決,我在面對敵人時采取的策略也是——比如,當敵人距離我足夠近時快速二連斬,或是主動尋求重擊突刺。這一度讓我感到快樂,在高難度下,這的確讓我有些自己是劍術大師的錯覺,直到我掌握了上方向鍵接兩下輕攻擊,再一下上段重突刺的連段,這個套路會讓普通的人型敵人陷入昏厥,接著只需要按處決鍵,就能秒殺敵人,并恢復兩格血。

          這簡直太好用了,以至于我在游戲的后期變成了一個處決機器,沿途給的回血建筑“神社”幾乎只剩下了存檔功能,因為我完全不需要回血,敵人就是我的血包,即使在高難度下依然如此。

          但是,通關一周目后解鎖的“劍圣”難度沒法用處決回血的技巧,因為這個模式下,敵方小兵和主角自己都是一刀即死。我其實覺得劍圣模式更好玩,從理論上也更貼近真實,但一周目后才能解禁讓我興趣大減,我不認為自己還有心情把它再打通一次。

          劍圣模式當然也有問題——《對馬島之魂》的最高難度同樣是一擊斃命,體驗卻好很多。一方面是《黃泉之路》的小怪行為模式非常武士道,不管是山賊還是小怪物,都排著隊跟主角單挑,即便是前后包夾,位于后方的敵人也時常摸魚,不好好干活。這就讓劍圣模式的難度大大降低。同時,飛行道具在這個難度也是一擊斃命,其他難度中懶得用的苦無、弓箭和火銃,在劍圣模式下變成了遠距離大殺器,難度再次下降了。

          整體來說,程式化的戰斗是影響《黃泉之路》游戲體驗的一大因素。在這個類型的游戲里,玩家其實能理解“從頭砍到尾”,但那也需要開發團隊提供較為豐富的操作手段、敵人類型,或是以巧妙的演出帶給玩家復雜的觀感。

          而《黃泉之路》在這些方面仍有不足。游戲的雜兵大概分成幾種:非常容易斬死的輕甲敵人,可以用來處決回血的重甲敵人,重攻擊一刀死的輕裝變異怪物,重攻擊兩刀死的盔甲變異怪物。上面4種是出現最多的,偶爾還會有弓兵、手銃兵、會召喚的女鬼……但好像也就這幾種了。此外,地圖上的收集要素有一多半是補充遠程武器的彈藥,但考慮到戰斗強度,我幾乎用不上這些遠程武器。

          丨 我們能在故事中找到什么

          (本節中有一定程度的劇透。)

          在戰斗和畫面之外,劇情同樣是《黃泉之路》的重要部分。故事結構非常簡單,說實話,也沒什么可劇透的,一個經典的復仇劇情:少年弘樹的家鄉遭到山賊入侵,師父三十郎被殺。經過數年,長大的弘樹和師父的遺孤愛子結婚,成為村子的首領。村子在某一天再次被山賊入侵,愛子和村民們被殺,自己也被山賊首領擊敗,去往了黃泉之國。于是,弘樹的生命意義之一就成了向山賊首領復仇。

          游戲的后半段就是玩家控制主角弘樹在黃泉之國里尋找愛子,以及逃離這個地方回到人間的過程——如果你熟悉日本神話的話,就能看出這是伊邪那岐和伊邪那美的故事,游戲中后期的流程也基本上是按照神話劇本走的。弘樹進入黃泉之國,探索,見到自己的妻子,然后逃離這個國度,回到家鄉。

          游戲中的一些元素也印證了這一點,你能在流程中拿到收集品,在不同的階段,收集品的種類也不太一樣。最初是家人的物品、路邊的壁畫,進入黃泉之國后是伊邪那美身軀化成的八大雷神,逃離的時候則是伊邪那岐丟下的黑發飾、野葡萄、十拳劍,就跟神話中一樣。

          我了解劍戟片和日本神話,也知道它們所代表的意義,但從玩游戲的角度,我獲得了快樂嗎?說實話沒有。弘樹在黃泉之國的冒險冗長而缺乏生趣,我能做的就是用類似的招式攻擊每一個襲來的敵人,通過唯一的道路向前——這種描述可能適用于大部分線性流程的游戲,但《黃泉之路》的游玩過程不僅是對弘樹的煎熬,也是對我的。

          更大的問題是弘樹的掙扎——這理應是劇本的核心矛盾,在武士題材的作品里,矛盾從來不缺,《浪客行》里有對“什么是天下無雙”的探索,《七武士》里是武士階級在槍出現后的存在主義危機,武士也好,浪人也好,這些以斬人為生存目的的人身上有太多值得探討的東西,但弘樹內心的掙扎來自于沒有保護好妻子和部下、殺了太多山賊,我不太能完全理解。

          在劇情推進到黃泉之國的時候,你會經歷幾次簡短的劇情分支選擇,非常直白,最后一次直接寫著“選擇愛”“選擇義”和“拒絕德行”,至于什么是“拒絕德行”,我一開始沒太懂,也沒敢選,后來知道,選了會導向主角黑化結局……這種選擇會發生3次,最后這一次等于是選擇結局動畫。

          是的,結局并非由多個復雜選擇造就,而是這種粗暴的三選一,相比于我們更熟悉的多結局游戲,我認為《黃泉之路》的結局選擇只是“大家都有,我也加點吧”的元素。

          除了劇情選擇,解謎要素同樣是被強行加進來的。你會在游戲后期遇到幾次解謎,但也僅限于屏幕上出現3個漢字,讓玩家在圖案中選的程度……有點像驗證碼。我看到了一些外國人對解謎部分的評價,就是“看不懂漢字”,但即使我認得漢字,它們看起來似乎也沒有任何意義。

          復仇其實是電子游戲故事里的熱門題材,近幾年里尤其熱?!秾︸R島之魂》《最后生還者:第二部》都在做相關的討論。究竟是貫徹自己的信念,還是退出殺戮的循環——當人物越復雜,他們復仇或不復仇的理由就越充分。在《黃泉之路》里,你該復仇還是要復仇,否則就得沒頭沒腦地成為二代目Boss,在結局動畫里進攻又一個村子……而“愛”結局和“義”結局的區別,也只是擊敗Boss后前往黃泉與愛子相聚,或是繼續統治村落罷了。

          丨 武士悲歌

          實際上,《黃泉之路》中的不少設計——解謎、劇情選擇、人物的掙扎、跟故事有關的收集品——都是好東西,尤其是收集品,處理好了都很容易吸引人。但在游戲里,它們都顯得不足夠好,沒能給玩家帶來應有的樂趣。

          我能看出制作者為了做好《黃泉之路》而下的功夫,但問題在于,他們可能把方向弄反了。根據開發者Leonard Menchiari的介紹,《黃泉之路》最初是從一篇2000字的小文稿開始的。Menchiari在頭腦中醞釀了很多創意,最后把它變成了一個致敬上世紀五六十年代日本武士電影的游戲。為了營造原汁原味的氛圍,開發團隊考察了不少內容,從宗教信仰到武士刀懸掛在墻上的正確方式,再到和服的正確穿法。很多道具和裝飾的靈感來源于江戶東京博物館的藏品,此外還有日本當地專家的協助……這些都很好,但偏偏就是游戲不太好玩。

          因此,它更像是為了致敬而致敬,而不是由一個劍戟片愛好者做出了一款好游戲。在形式和內容上,它更偏向于前者。

          我沒法說它有錯——在自我表達上,沒什么對錯可分,也許有人更喜歡精巧的結構,但對我來說,充實的內容是作品的根基。

          說了太多《黃泉之路》的問題,可能也是我對它太過期待了。作為一個體量不大的游戲,如果你能完全沉浸于它的畫面風格里,體驗也還算可以。你在這篇文章中看到的圖片都來自于GTX 1060下的實機截圖,它們很美,像藝術品。單從外觀上看,每一幀都讓我沉醉,在一些場合我甚至會短暫地停留,多截幾張圖……但也僅限于此了。

          它越美,我就越感到遺憾。

          不過也有一些好消息,比如《黃泉之路》在發售當天進入了Xbox Game Pass服務……如果你訂閱了XGP的話,《黃泉之路》就是個足夠值得推薦的游戲了,感受一下江戶時代的氛圍,體驗真實的劍斗,也挺不錯的。

          (游戲體驗碼由發行商Devolver Digital提供。)

          [責任編輯:linlin]

          標簽: 游戲電影 劍術大師 對馬島之魂 固定視角 東邪西毒

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